参考資料
http://scrumreferencecard.com/ScrumReferenceCard_v1_3_jp.pdf
https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Japanese.pdf
(毎年更新されている、、要確認)
Agile
- 顧客の価値、メンバーの価値、会社の利益をあげる道具
- 競争速度の変化 -> ビジネスモデルの賞味期限の短縮
- 迅速な意思決定と、ビズネスモデルの早期具象化が求められる時代に
プロダクトオーナー
- 製品に責任を持つ
- リリース日とリリース内容を決める
- 機能の優先順位を見直し、定める
スクラムマスター
- プロジェクトマネジメントの代表
- 外部干渉からチームを守る
チーム
- デイリースクラムに出席する責任
- 完了の定義に従って作業を行う責任
- チームメンバーを助ける、育てる責任
レトロスペクティブ
- 振り返りによる改善
- Tryができているのか
- 同じProblemが出ていないか?
- プロセス改善の場でもある
コミットメント
- チームがストーリーをDoneにしようとする ことをコミットと定義
ベロシティ
- 決められた期間の中で、あるチームが届けることができる要求の量のこと
デイリースクラム
タイムボックス
- タイムボックスは厳密に15分を守る
- 常に時間通りに始める (chatbotでリマインドするのもあり)
意識
- 問題解決をしないこと
- 事実を提供することに集中すること
- 仕掛り中の仕事を少なく保つこと
- 小さいタスクは統合すること
- 大きいタスクは分割すること
- ミーティング中は集中すること
内容
- 「昨日やったこと」、「今日やること」、「困っていること」
- 前回のミーティングから変わった点
スクラム開発チーム
- クロスファンクショナル
- マネージャーが不要
- 1スプリント単位で計画
スクラムマスター
- チームに対してマネージメントの権限を持たない
スプリント計画
- タイムボックスは、1スプリント30日の場合、8時間
- スプリント計画が終盤は、タスク分割を意識する
スプリントレビュー
- ポートフォリオのデモンストレーション
- 外部のステークホルダーにも参加してもうのは望ましいこと
レトロスペクティブ
- 全てのスプリントの終わり
- 心理的安全を確保する
- チーム評価者の排除
- 批判的な態度を取らない
- 結論を急ぎすぎない
- 場を作る -> データを集める -> 気づきを共有する -> 何をすべきか決める
- The Art of Focused Conversations
スクラムマスター
レトロスペクティブでのファシリテーション
- サイレントライティング、タイムライン、サティスファクションヒストグラム
- 複数視点を取り入れた共通認識を作り、チーム又は組織を次のレベルに進むこと
顧客はプロダクトの多くの機能を使わない
最も価値の高いストーリーを提供する
価値の低いストーリーは後で提供する
バックログリファインメント
- 大きなPBI(エピック)で最上位にあるものを縦に分割する=ストーリー(開発のフェーズ単位に横に分割するのは好ましくない)
- エピック > ユーザーストーリー
アーティファクト
- プロダクトバックログ
- スプリントバックログ
- インクリメント